Glossaire

Lexique du jeu d’échecs

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Petit Lexique 1

Petit Lexique 2

Petit Lexique 3

Petit Lexique 4

A

ad libitum ou ad lib.

se dit d’un coup dont la case d’arrivée n’est pas précisée car elle n’a pas d’importance sur le résultat obtenu : Roi ad lib., Dxf7 mat.

Adouber

ajuster une pièce sur sa case, on annonce « j’adoube » à l’adversaire afin de ne pas être obligé de jouer la pièce, suivant larègle de la pièce touchée.

Aile dame (ou flanc dame)

désigne l’espace de l’échiquier du côté dame, à savoir les colonnes a, b, c et d.

Aile roi(ou flanc roi)

désigne l’espace de l’échiquier du côté roi, à savoir les colonnes e, f, g et h.

Analyse

évaluation objective des possibilités stratégiques et tactiques rencontrées dans une partie ou pour une position donnée.

Annotation

commentaire d’une partie faisant appel à du texte, des suites de coups, ou des symboles.

Appariement

l’appariement est le fait d’attribuer un adversaire à chaque joueur (ou chaque équipe) participant à un tournoi. cf. système suisse et table de Berger

Arbitre

personne désignée officiellement pour faire respecter les règles du jeu dans une compétition.

Attaque de minorité

avancée de pion sur un flanc où le joueur a moins de pions que son adversaire en vue d’affaiblir la chaîne de pions adverse.

A tempo

se dit d’un coup joué immédiatement après un coup adverse.

Attaque

un coup agressif contre le camp ennemi.

B

Batterie

utilisation coordonnées de deux pièces. Certaines batteries sont réputées particulièrement efficaces, par exemple le duo dame et cavalier, qui combine la marche de toutes les pièces.

 Bibliothèque d’ouvertures

base de données de parties utilisée par un programme d’échecs pour déterminer rapidement les meilleurs coups dans l’ouverture

Blitz

jeu rapide à la pendule où chacun des joueurs dispose de moins de 15 minutes. Dans le cas d’une cadence à incrément, chaque joueur a moins de 15 minutes pour jouer 60 coups.

Blocus

action de placer un cavalier devant un pion adverse de façon à bloquer efficacement son avance.

Bon fou

fou mobile, qui est sur la couleur opposée de sa propre chaîne de pions.

C

Cadence de jeu

système d’allocation et de contrôle du temps de réflexion de chacun des joueurs au cours de la partie, on distingue les cadences lentes des cadences rapides (tel que le blitz).

Case-clé

case d’importance stratégique majeure dans une finale.

Case faible

case qui ne peut pas être défendue facilement contre une attaque adverse. Si la case ne peut pas être défendue par un pion, on parle aussi de trou. L’échange d’un fou peut rendre difficile la défense ultérieure des cases de la couleur de ce fou, aboutissant à une faiblesse des cases blanches (ou noires, selon le cas).

Centre

désigne habituellement les cases e4, e5, d4 et d5

Chaîne de pions

ensemble de pions qui se protègent les uns les autres.

Cinquante coups

règle qui stipule que, quand 50 coups (50 coups blancs et 50 coups noirs) se sont déroulés sans prise de pièce ni poussée de pion, un joueur peut réclamer la partie nulle.

Classement Elo

classement numérique des joueurs développé par Arpad Elo, varie de 1000 (débutant) à 2800 (champion du monde).

Clé

l’unique coup permettant de résoudre le problèmedans le nombre de coups requis.

Clouage

action d’immobiliser une pièce adverse, car son déplacement deviendrait interdit (il mettrait son propre roi en échec), ou aboutirait à une perte de matériel,

Colonne

chacune des 8 lignes verticales, désignées par les lettre a à h.

Colonne ouverte

colonne où il n’y a pas de pion.

Colonne semi-ouverte

colonne où il n’y a pas de pion de sa propre couleur.

Combinaison

suite de coups qui limite les possibilités de l’adversaire, généralement en vue de réaliser un gain matériel.

Compensation

dans une situation de déséquilibre, un avantage positionnel qui compense un désavantage matériel.

Contre-jeu

jeu actif dont dispose le joueur dans une position inférieure.

Coup candidat

coup qui, après un examen rapide de la position, mérite une analyse plus approfondie.

Coup du berger

mat en quatre coups entre débutants.

Coup légal

se dit de tous les coups permis par les règles du jeu dans une position déterminée.

Coup théorique

coup d’ouverture généralement considéré comme un coup possible par des ouvrages de référence, comme l’Encyclopédie des ouverture d’échecs (ECO).

D

Découverte

attaque où le déplacement d’une pièce permet à une autre pièce de menacer une pièce adverse.

Défense

ouverture choisie par les Noirs, ou coup qui pare une attaque.

Développement

action de déplacer une pièce de sa case initiale à une case où elle aura une influence sur le jeu.

Diagramme

illustration qui représente une position sur un échiquier.

E

Échec

action de menacer le roi.

Échec à la découverte

se dit quand le roi est exposé à une attaque d’une pièce qui n’est pas celle qui vient de jouer.

Échec double

se dit quand un roi est attaqué par deux pièces adverses, force un coup de roi.

Échec et mat

menace contre le roi telle qu’il n’est pas possible d’éviter la capture du roi au coup suivant. Met fin à la partie.

Échec perpétuel

situation dans laquelle un joueur peut donner une série illimitée d’échecs à son adversaire, sans que ce dernier ne puisse y échapper, considéré comme un cas de nulle.

Échiquier

plateau carré de 64 cases sur lequel se joue une partie d’échecs. Sur l’échiquier : se dit des parties jouées dans les conditions de tournoi classique, par opposition au jeu par correspondance, au jeu en ligne ou à l’analyse.

Enfilade

coup qui attaque deux pièces alignées, de façon semblable à un clouage, sauf que la pièce ennemie de plus grande valeur fait l’objet de l’attaque directe. Après son déplacement, la pièce qui se trouve derrière elle peut être capturée.

En passant

règle qui permet à un pion d’en prendre un autre sur la case qu’il traverse lors de son premier coup.

F

Fianchetto

action de placer le fou en g2 ou b2 (g7 ou b7 pour les noirs) pour le placer sur une grande diagonale.

Finale

la phase de jeu qui suit le milieu de partie et se caractérise par le nombre réduit de pièces sur l’échiquier.

Forteresse

disposition de pièces adoptée par un joueur dont la position est inférieure de façon à empêcher toute progression du camp adverse, et ainsi obtenir la nulle.

Fourchette

menace simultanée de deux pièces adverses, en général à l’aide d’un cavalier ou d’un pion.

Fous de couleurs opposées

se dit d’une situation où les deux camps ont un fou qui évolue sur des cases de couleur différente. Aboutit à la nulle dans certaines finales.

G

Gaffe

grave erreur menant normalement à la perte de la partie.

Gain théorique

position de finale connue pour mener à la victoire avec le meilleur jeu.

Gambit

sacrifice d’un pion dans l’ouverture en vue d’obtenir un avantage positionnel.

I

Initiative

avantage d’un joueur qui porte les menaces que son adversaire doit parer.

Isolani

désigne le pion dame isolé de certaines ouvertures.

M

Majorité

fait de disposer de plus de pions que l’adversaire sur un flanc.

Mat

diminutif d’échec et mat.

Matériel

ensemble des pions et pièces d’un joueur. On parle d’avantage matériel quand un joueur a une valeur globale des pièces supérieure à celle de l’adversaire. Un gain matériel est une augmentation de l’avantage matériel.

Mauvais fou

fou dont les mouvements sont entravés, qui est sur la même couleur que ses chaînes de pions

Mazette

joueur d’un niveau faible.

Milieu de partie

la phase de jeu située après l’ouverture.

Miniature

partie de moins de 20 coups et qui se solde par une victoire d’un des deux camps.

Minorité

fait de disposer de moins de pions que l’adversaire sur un flanc.

Mort subite

se dit d’une formule de départage final en tournoi consistant en une partie de blitz unique où les Blancs disposent d’une minute de temps de réflexion de plus que les Noirs et sont dans l’obligation de gagner.

Moulinet

manœuvre tactique basée sur l’échec à la découverte.

N

Nulle

résultat d’une partie qui ne n’est pas terminée par la victoire des Blancs ou des Noirs.

Nulle de salon

nulle conclue rapidement par consentement mutuel des joueurs.

Nulle théorique

position de finale qui est connue pour n’aboutir qu’à la nulle avec le meilleur jeu.

O

Opposition

situation dans laquelle les deux rois se font face et sont séparés d’une case, s’empêchant mutuellement d’avancer.

Ouverture

première phase du jeu, durant laquelle chaque camp développe ses pièces.

P

Paire de fous

fait de disposer des deux fous contre une paire fou + cavalier ou contre deux cavaliers, ce qui est souvent considéré comme un avantage stratégique.

Pat

situation dans laquelle un joueur qui n’est pas en échec n’a plus de coup légal, constitue un cas de partie nulle.

Percée

avance de pion ou échange de pièces qui aboutit à l’ouverture d’une position bloquée.

Pièce légère

désigne le cavalier ou le fou.

Pièce lourde

désigne la tour ou la dame.

Pion arriéré

pion qui n’a plus de vis-à-vis, qui est moins avancé que ceux des colonnes adjacentes et dont la case située devant lui est inoccupée et contrôlée par un pion adverse.

Pion avancé

pion qui a dépassé la moitié de l’échiquier. Il peut être faible s’il est difficile à défendre, ou fort s’il crée un avantage d’espace ou présente une menace de parvenir à la promotion.

Pions doublés

pions de la même couleur sur la même colonne.

Pions liés

pions qui sont côte à côte et se protègent l’un l’autre dans leur avancée.

Pion passé

pion qui n’est plus gêné dans son avance par des pions adverses sur la même colonne ou sur les colonnes adjacentes.

Pions pendants

pions centraux côte à côte sur la même rangée sans pion adverse sur leur colonne. Leur force réside dans leur contrôle des cases situées devant eux, leur faiblesse dans leur manque de mobilité.

Plan

objectif stratégiqueà long terme.

Promotion

remplacement d’un pion arrivé en dernière rangée par une dame, une tour, un cavalier ou un fou de sa couleur. La promotion en une autre pièce que la dame est appelée sous-promotion.

Pseudo-sacrifice

se dit d’un sacrifice apparent mais qui ne peut pas être accepté par l’adversaire sous peine de perdre rapidement beaucoup de matériel ou de se faire mater. Par opposition au vrai sacrifice qui se traduit par des compensations stratégiques en échange du matériel concédé.

Q

Qualité

différence de valeur entre une tour et un cavalier ou un fou, généralement estimée à deux pions.

R

Rangée

une des huit lignes horizontales, désignées par un chiffre de 1 à 8.

Réfutation

coup qui est le résultat d’une analyse et qui démontre qu’un coup adverse précédent n’est pas correct.

Tripe répétition

situation où une position exactement identique sur l’échiquier s’est reproduite trois fois, et entraîne la partie nulle à la demande d’un des joueurs.

Roque

déplacement particulier du roi et de la tour en vue de sécuriser le roi.

S

Sacrifice

action d’échanger des pièces pour des pièces de plus faible valeur, dans le but de récupérer du matériel rapidement, ou bien d’obtenir un avantage positionnel.

Simplification

échange de pièces qui réduit la complexité tactique, fait perdre de la force à une attaque ou permet le passage en finale.

Simultanée

rencontre dans laquelle un fort joueur affronte de nombreux adversaires, jouant un coup avant de passer à l’échiquier suivant.

Stratégie échiquéenne

ensemble des considérations permettant d’obtenir un avantage à long terme.

Structure de pions

arrangement des pions les uns vis à vis des autres, et qui influence fortement la stratégie.

T

Tactique échiquéenne

suite de coups contraignante pour l’adversaire et qui vise à obtenir un gain, matériel ou positionnel.

Tempo (pluriel tempos ou tempi)

coup gagné ou perdu dans un développement ou une attaque.

Trait

le joueur qui a le trait ou est au trait est celui qui doit jouer le coup suivant.

Transposition

position identique obtenue après les mêmes coups joués dans un ordre différent.

 Trou

case importante qu’il n’est pas possible de contrôler à l’aide d’un pion.

V

Attaque Rayons X

attaque indirecte d’une pièce qui se trouve derrière une autre pièce directement menacée. Voir enfilade.

Z

Zeitnot

manque de temps à l’approche du contrôle de temps.

Zugzwang

cas où l’obligation de jouer pénalise le joueur qui a le trait.

Zwischenzug

coup intermédiaire, qui pose une menace en réponse à une autre menace.

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