Leçons vidéos et Cours d'échecs

A ceux qui fatigués d'apprendre veulent enfin savoir !

Le nécessaire pour l’examen

Vocabulaire technique simplifié

 

Qualité.

Différence de deux pions entre un fou ou cavalier et une tour. Si on échange un fou ou un cavalier contre une tour on gagne une qualité, l’adversaire perd la qualité. Si on échange une tour contre un fou ou un cavalier on donne une qualité !

Gambit.

Donner un pion. Dans le cadre des ouvertures on a par exemple le gambit dame 1.d4 d5 2.c4 ou le gambit roi 1.e4 e5 2.f4 ces deux gambits ayant pour but une lutte pour le centre. Il existe d’autres gambit ayant pour but l’accélération du développement, par exemple le Gambit From 1.f4 e5. Un gambit s’accepte ou se refuse, on parle dans ce cas d’un gambit refusé ou accepté.

Fourchette.

Terme tactique ou un pion ou un cavalier attaque simultanément deux unités. Ne pas confondre avec une attaque double qui est terme tactique différent !

Pièce mineure.

Fou ou Cavalier.

Echec à la découverte.

Donner échec en jouant une pièce qui découvre une pièce qui elle donne échec. Ce n’est pas la pièce manipulée qui donne échec mais celle qui est découverte.

Avoir le trait.

Quand j’ai le trait je dois jouer. Trait aux Blancs les Blancs doivent jouer, trait aux Noirs les Noirs doivent jouer.

Autrement dit, le joueur qui a le trait ou est au trait est celui dont c’est le tour de jouer.

Les règles du jeu d’échecs n’autorisent pas de passer son tour, le joueur au trait est donc dans l’obligation de jouer un coup.

Au démarrage d’une partie d’échecs, le trait est aux blancs, c’est-à-dire que les blancs commencent. Ceci est considéré comme un avantage (dit avantage du trait).

Il peut arriver qu’avoir le trait devienne désavantageux. Dans ce cas, on peut parfois passer le trait à l’autre camp par une manœuvre appelée triangulation. Mais si cette manœuvre n’est pas possible, et que tous les coups jouables dégradent la position alors qu’avec l’adversaire au trait la position pourrait être sauvée, on est en position de zugzwang.

Blitz.

Le blitz (d’un mot allemand qui signifie « éclair »), ou jeu éclair, consiste à limiter la durée de la réflexion par joueur à 10 minutes ou moins.

Dans le cas des cadences à incrément, on parle de blitz quand le temps initial plus 60 fois l’incrément est égal ou inférieur à 10 minutes.

Zugzwang.

Le terme zugzwang signifie un « coup contraint » au sens d’« être obligé de jouer » et non au sens qu’il n’y a plus qu’un seul coup jouable (auquel cas on utilise le terme « forcé » et non zugzwang).

Ce terme vient de l’allemand Zug, « coup », et Zwang, « contrainte ». Le zugzwang est également un concept important dans les autres jeux qui, comme les échecs, n’autorisent pas à « passer son tour », tels que le jeu de dames, d’Othello, d’Awélé, de Nim ou encore de Bagh Chal.

Lors d’un problème d’échecs et d’une fin de partie, « être en zugzwang » se rapporte à la situation d’un joueur obligé de jouer un coup qui lui fera nécessairement perdre ou dégrader sa position ; s’il avait le droit de ne pas jouer à ce tour, le camp en zugzwang n’affaiblirait pas sa position. Le fait d’avoir le trait constitue alors un désavantage car, durant un zugzwang, tous les coups possibles entraînent un dommage dans la position sur l’échiquier. Dans ce sens, le terme « zugzwang » a la même signification que le « blocus » dans la composition échiquéenne.

Le zugzwang intervient surtout dans les fins de parties où c’est un thème très courant. Un exemple typique est l’opposition des rois dans les finales de pions.

 

→ On parle parfois de Zugzwang réciproque, cas où si les deux joueurs avaient le trait ils seraient en zugzwang.

 

Sous promotion.

Quand un pion arrive sur la 8e traverse pour les Blancs donc ou la première pour les Noirs et qu’il ne se transforme pas en dame on parle alors de sous promotion. Le pion dans ce cas se transforme en tour, cavalier ou fou. Il n’a pas le droit de se transformer en roi ou de rester pion.

Zeitnot.

 Un joueur est en zeitnot (de l’allemand Zeit = temps et Not = pénurie, détresse, urgence) quand il manque de temps avant le contrôle des 40 coups.

Fianchetto.

Développer les fous sur les grandes diagonales. Pour les Blancs en g2 ou b2, pour les Noirs en g7 ou b7. On parle aussi de petites chapelles.

 

Mauvais fou.

 Un mauvais fou est un fou qui ne circule pas ou peu, qui n’a pas ou peu de possibilités. Cette notion de mauvais fou est liée à la notion de « complémentarité des couleurs », c’est-à-dire que si un fou circule sur les cases blanches l’idéal pour lui est que ses pions soient sur noir, simple et logique. Si l’adversaire a ses pions sur blanc le fou sera gêné mais ces mêmes pions (sur blanc donc) peuvent devenir des cibles, notamment en finale !

 

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Règles de base concernant l’arbitrage

Dans une partie 40 cps/2h, un joueur se retrouve au 35ème coup avec son seul Roi, mais son adversaire, à qui il reste une dame et une tour, tombe au 37è coup. Le premier réclame le gain au temps mais son adversaire proteste. Quel doit être le résultat de la partie ?

Un roi nu ne peut gagner ! La partie est nulle.

Dans quel cas n’est-on pas forcé de noter ses coups ?

 Dans une partie de 2h40c+1h Ko ? Oui

Dans une partie de 30 Minutes ? Non

 

Est-il possible de prendre une pièce sans occuper une case ?

 Oui dans le cas d’une prise en passant.

Les différents cas d’une perte aux échecs

Le mat.

Perte au temps.

Abandon.

Deux coups illégaux en cadence lente.

Un coup illégal en blitz.

J’adoube définition

 Un joueur qui veut replacer une pièce mal positionnée sur l’échiquier, doit le signaler à son adversaire en disant au préalable « J’adoube » ou en anglais « I adjust », le joueur ayant le trait peut alors rectifier la position d’une ou de plusieurs pièces sur leur case. Dans le cas contraire, il peut se voir contraint de jouer cette pièce s’il a le trait et s’il peut le faire.

Les règles qui régissent les compétitions précisent qu’on ne doit pas adouber sur le temps de réflexion de l’adversaire, pour éviter de perturber sa concentration. Le joueur perturbé par l’adoubement de son adversaire peut porter réclamation pendant la partie auprès de l’arbitre du tournoi.

 

Promotion définition

Lorsqu’un pion atteint la dernière rangée, il doit être changé (promu) en une pièce de sa couleur qui peut être au choix une dame, une tour, un fou ou un cavalier. On parle de la promotion d’un pion et on utilise le verbe promouvoir un pion, en dame par exemple. « Damer » est un terme synonyme et tombé en désuétude.

La promotion n’est pas limitée aux pièces déjà capturées, un joueur peut donc avoir deux dames ou plus sur l’échiquier (certains jeux haut de gamme fournissent deux dames de chaque couleur).

De manière théorique (et nullement en pratique, sauf en composition échiquéenne) un joueur peut avoir jusqu’à neuf dames, dix tours, dix fous ou (exclusif) dix cavaliers. Ainsi un jeu complet de pièces d’échecs envisageant tous les cas théoriques possibles devrait posséder non pas 32 pièces ou 34 pièces comme usuellement mais 96 pièces.

Il est habituel, lorsque l’on ne dispose pas de deuxième dame, de la matérialiser par une tour posée à l’envers. Mais, en compétition, les règles de la FIDE obligent à utiliser une vraie dame ; le joueur qui a ainsi besoin d’une deuxième dame et n’en a pas à sa disposition peut demander l’assistance de l’arbitre et arrêter la pendule, et ce, quelle que soit la cadence.

En pratique, comme la dame est la pièce la plus puissante, la très grande majorité des promotions se font en dame.

Cependant, dans certains cas, la promotion en dame peut entraîner un pat, ou un échec et mat postérieur contre celui qui effectue la promotion (dans le cas où la dame nouvellement promue ne sera pas en mesure de parer l’échec qui se prépare). On envisage alors d’avoir plutôt recours à une sous-promotion.

La sous-promotion en cavalier peut être utile dans ce cas, ou pour mettre le roi adverse en échec, ou par exemple pour construire un réseau de mat (voir infra).

La sous-promotion en tour peut, dans une finale roi-pion contre roi seul, éviter un pat (qui serait causé par la promotion du pion en dame).

La sous-promotion est parfois choisie par un joueur pour signifier de façon plaisante à son adversaire qu’il est temps d’abandonner (dans le cas où son avantage est tellement écrasant que le choix de la pièce est négligeable). D’autre fois, le choix de la pièce promue n’a pas de réelle importance dans la mesure où elle va être immédiatement capturée. La sous-promotion en fou est très exceptionnelle mais est néanmoins parfois le meilleur coup

Les différents cas de nullité

Le Pat.

Consentement mutuel.

Insuffisance matérielle.

Nulles théoriques.

Echec perpétuel.

Position morte

La règle des 50 coups.

La règle des 75 coups.

Répétition de coups.

Répétition de position.

Insuffisance matérielle.

 

Est-il possible de prendre une pièce sans occuper sa case ?

Une pièce non un pion oui !

 

Les conditions du roque

Interdictions temporaires.

  • Présence de matériel entre roi et tour.
  • Sur échec il est interdit de roquer. Il faut parer l’échec et si par la suite les conditions sont remplies le roque sera possible, nous n’avons pas affaire ici à une interdiction définitive de roquer.
  • Passer sous un échec : Il est interdit de roquer si le roi passe par une case contrôlée par une pièce ou un pion adverse.

Interdictions définitives.

  • Si le roi bouge les deux roques ne seront plus possibles. Si le roi revient à sa place initiale soit en e1 pour les Blancs ou e8 pour les Noirs, cela n’y fera rien, les roques ne seront plus possibles.
  • Si la tour du petit roque bouge le petit roque ne sera plus possible, même si la tour réintègre sa case initiale en h1 pour les Blancs, ou h8 pour les Noirs.
  • Si la tour du grand roque bouge le grand roque ne sera plus possible, même si la tour réintègre sa case initiale en a1 pour les Blancs, ou a8 pour les Noirs.

 

Pat / Définition

Au jeu d’échecs, le pat est une position dans laquelle le camp ayant le trait et n’étant pas sous le coup d’un échec, ne peut plus jouer de coup légal. La partie est alors déclarée nulle quel que soit le matériel restant sur l’échiquier. Le pat met immédiatement fin à la partie.

Beaucoup de jeux de plateaux connaissent le concept de pat, mais la plupart du temps cela compte comme une défaite pour le camp qui ne peut plus bouger (au xiangqi, aux dames, au mū tōrere ou encore au bagh chal). Il arrive aussi qu’il soit interdit par la règle de priver l’adversaire de coup légal, comme à l’awélé, où l’on doit « donner à manger » à l’adversaire, ou encore au sit-tu-yin.

Le pat est improbable dans les débuts ou les milieux de partie. En finale, il est parfois recherché par un camp qui est en grande infériorité matérielle ou est causé par une maladresse de débutant dans une finale élémentaire. Il existe d’ailleurs plusieurs techniques pour rechercher le pat, notamment celui de la « pièce enragée » (pièce qui ne peut pas être capturée à cause des menaces de pat qui effectue une répétition de la position).

Le pat est un thème fréquent dans les études d’échecs.

Règles de base concernant arbitrage

 

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Culture échiquéenne et Ouvertures

 

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